Actualización 16/09/2010: Realtime Worlds acaba de anunciar oficialmente que los servidores del juego cierran. Así pues, por desgracia, este juego muere de forma prematura y nos quedaremos sin saber si se podria haber mejorado lo suficiente. No se conoce la fecha e parada total, y no se sabe si habrá algún tipo de plan de distribuir el software de servidores para que los usuarios puedan montar los suyos propios, por lo que por el momento hay que asumir que el juego ha muerto definitivamente.


All Ponts Bulletin ya hace aproximadamente dos meses y medio que salió a la venta, y fue duramente castigado por las críticas en general. El juego desarrollado por Realtime Worlds, el mismo equipo que desarrolló el aclamado Crackdown, y liderado por David Jones, creador entre otros de la saga Grand Theft Auto, parecia que tenia todas las papeletas para ir a ser un éxito seguro, pero parece ser que no ha sido así. ¿Han sido injustas las críticas hacia el juego? Después de dos meses y medio y varios parches que han solucionado algunos de los problemas del juego, trataremos de aclarar ese hecho.

All Points bulletin (también conocido como APB) fue planteado originalmente en el año 2005 como un juego para PC y Xbox 360. Mientras Realtime Worlds desarrollaba Crackdown, un equipo seguía con el desarrollo del juego. Hay que decir que aunque comparte el mismo nombre que aquel juego que Atari lanzara en recreativa en el año 1987, poco comparten. Aunque se anunciaron varias fechas genéricas de salida (2008, luego 2009), fue finalmente lanzado en Europa el 1 de Julio de este año 2010, con bastantes retrasos y una opinión dispar pero tirando a negativa por parte de los usuarios que habían participado en la beta cerrada. Además, la versión de Xbox 360 fue detenida en espera de ver como funcionaba la versión para PC.

Pero ¿Que es APB? Se trata ni mas ni menos que de un juego multijugador masivo de acción, siguiendo la estela y mecánica similares a otros juegos como Crackdown o Grand Theft Auto, y que enfrenta a dos bandos diferentes: Vigilantes y Criminales. Vayamos por partes.

Tras crearnos la cuenta para el juego y una instalación que ocupa algo mas de 9GB en el disco duro, accedemos por primera vez al juego, donde deberemos crearnos nuestro primer personaje. San Paro es una ciudad que está sufriendo un brote caótico de crímenes y corrupción y la policía no puede hacer frente a tal amenaza, por lo que se decide crear unos cuerpos de vigilantes, policía callejera con la autoridad necesaria para detener o acabar con los criminales que recorren la ciudad. En el momento de creación de personaje, deberemos elegir si queremos encarnar a un criminal, o a un vigilante, Debemos tomar esa decisión correctamente ya que, aunque podemos crear después personajes del otro bando si así lo queremos, un personaje ya creado no puede cambiar, por lo que un vigilante siempre será vigilante, y un criminal siempre será criminal.

Una vez elegido el bando, pasamos a la creación física del personaje, y nos llevamos la primera sorpresa agradable del juego. El editor de personajes es el mas avanzado que se ha creado hasta el día de hoy, permitiéndonos una personalización extrema tanto del físico, como del vestuario. Al crear el personaje podremos ajustarle todos los parámetros físicos que deseemos, desde la musculatura, arrugas, color de piel, facciones, estructura corporal, peinado... Pero lejos de limitarse a utilizar las típicas opciones o barras de desplazamiento (que las hay), nos permite en muchos casos ajustar cada una de las opciones para conseguir exactamente el aspecto que deseemos. Para que os hagáis una idea, algunos de los peinados (que no todos), son personalizables por áreas, pudiendo alargar o acortar secciones como el flequillo, la nuca, etc.



Crear el personaje al gusto si nos gusta trastear las opciones puede llevarnos perfectamente media hora, incluso mas si queremos ir probando opciones. Una vez hemos ajustado el físico de nuestro personaje, accederemos a un pequeño tutorial donde se nos explicará como funciona la mecánica, que ahora explicaré.

San Paro, la ciudad por la que nuestro personaje puede moverse, está dividida en tres distritos: El distrito social, el distrito Financiero, y el distrito Waterfront. Mientras que el Financiero y Waterfront son distritos de acción (donde iremos a completar misiones y combatir), el distrito social funciona a forma de zona de reunión y personalización.
En este distrito, de dimensiones bastante reducidas, podemos encontrar tiendas y clubes con unos pequeños stands que sirven para personalizar todos los aspectos del juego:

Diseñador: El diseñador se trata nada mas y nada menos que de una herramienta que nos permite crear logos, imágenes y dibujos usando formas predefinidas llamadas primitivos pero modificables en su escala, proporción, etc. como si se tratara de una herramienta vectorial. Aunque puede parecer complicado crear imágenes complejas con formas predefinidas, si se tiene buena mano se pueden crear logos e imágenes de altísimo nivel, que después podremos utilizar para personalizar prácticamente cualquier elemento del juego.

Personalización de personaje: Básicamente es una extensión de la creación de personaje. A parte de dejarnos modificar todo aquello que hicimos al crear el personaje, nos permite entre otras cosas aplicar tatuajes, ya sea con primitivos, o con logos que hayamos creado en el diseñador o hayamos conseguido de otros usuarios a través de la subasta. Pero ojo, que estas opciones, a diferencia del diseñador, ya no son gratuitas en términos de dólares de juego, por lo que hay que elegir bien las opciones durante la creación para evitar luego un desembolso innecesario ajustando parámetros que no nos quedaron bien. Por ejemplo, mientras que aplicar un tatuaje cuesta unos modestos 200$, modificar la altura del personaje requiere nada mas y nada menos que 50.000$.

Personalización de vestuario: aquí es donde podremos comprar nuevas prendas de ropa (muchas estarán bloqueadas al inicio y tendremos que ir desbloqueándolas subiendo reputación con las facciones del juego, dos por bando). Existen dos grupos de prendas diferentes: Las personalizables, y las predefinidas. Mientras que las prendas predefinidas tienen ya un diseño preestablecido que no puede modificarse, las personalizables son prendas que nos permite ajustar cada uno de sus detalles, desde los colores básicos hasta aplicar logos y patrones que tengamos o hayamos creado en el diseñador.

Personalización de vehículos: En los distritos de acción podremos utilizar nuestro coche para movernos de un lado a otro, por lo que aquí podemos comprar diferentes modelos de vehículo y personalizarlo. Al igual que el resto de elementos, se nos permite personalizar el coche a placer utilizando diferentes colores para el chasis y aplicando logos y formas. Además, a medida que las desbloqueemos, podremos cambiar ciertos elementos del vehículo para tunearlo a nuestro gusto, como los parachoques, faldones laterales, ruedas y llantas, faros...

Personalización de melodias: Por si no fuese poco con el resto de personalización, el juego incluye ciertas melodías midi de unos cuatro o cinco segundos de duración y que podemos seleccionar para que, al acabar con un enemigo, este escuche nuestra melodía. Pero si no nos gusta ninguna de las melodías predefinidas, el juego incluye un potente editor estilo midi en el que podremos elegir el tempo, y luego usando diferentes pistas e instrumentos montar la melodía breve que queramos, usando un estilo similar a programas dedicados a la edición musical.

Además, a parte de los puestos de personalización, hay otros de subasta, donde podremos comprar o vender cualquier cosa del juego (desde armas a vehículos, logos, etc.) utilizando una de las dos monedas diferentes del juego, APB dollars y RTW points. Mientras que los APB dollars se consiguen haciendo misiones, los RTW points son una moneda que se compra con dinero real, y que sirve entre otras cosas, para comprar horas de juego de acción o mensualidad.

En los dos distritos de acción es donde encontraremos la mecánica jugable en si. Una vez entremos a uno de ellos (son distritos diferentes de la ciudad, pero jugablemente idénticos salvo por los detalles del propio mapa) debemos hablar con un contacto. Los contactos son personajes no jugadores que pertenecen a una facción y que nos ofrecen misiones. Completar misiones para ellos subirá nuestro nivel de reputación con ese contacto y con su facción, y desbloqueará nuevos objetos, primitivos, vehículos, y demás elementos. Además, al llegar a nivel 3 y nivel 6 (en un principio el máximo para cada contacto salvando unas pocas excepciones que pueden llegar a 7) el contacto nos enviará un arma, vehículo o mejora gratuita como recompensa.

Una vez hemos hablado y nos hemos comprometido con ese contacto (tranquilos, que podemos cambiar de contacto cuando lo deseemos), debemos pulsar la tecla O, lo que cambiará nuestro estado de No Disponible a Disponible. El estado No disponible nos permite estar tranquilos mientras hablamos con un contacto, exploramos, comprobamos el correo, etc., y en el momento en el que nos ponemos en modo Disponible, el juego nos tendrá en cuenta para asignarnos automáticamente una misión. Si existen suficientes jugadores del bando contrario, es probable que la misión que nos asignen sea desbaratar sus misiones. También es posible que nos envíen a un objetivo propio, y que poco después un rival sea enviado contra nosotros (algo de lo que el juego avisa para que estemos preparados). Si vamos solos, es posible que nos asignen automáticamente un grupo para esa misión, e incluso es posible pedir refuerzos si la balanza está en nuestra contra, algo que haremos pulsando la tecla B. Como es lógico, también es posible crear un grupo, hasta con un total de tres jugadores mas, y es aquí donde realmente se le saca mas diversión al juego. Si formamos parte de un grupo, no se asignará misión hasta que todos los jugadores del grupo se pongan en modo Disponible. Las misiones de grupo suelen ser las mas divertidas, ya que normalmente nos enfrentaremos a un grupo de enemigos mas o menos equilibrado, y trabajar en equipo suele ser imprescindible. Además, podemos movernos por la ciudad en un único vehículo si lo queremos y este acepta cuatro plazas (aunque cada uno puede ir en el suyo si así lo desea), y mientras el conductor solo puede conducir, los otros tres jugadores pueden asomarse por las ventanillas y disparar a los enemigos, algo ideal para persecuciones.

Una vez acabada la misión, ya sea con una victoria o una derrota (dependiendo de si hemos cumplido o no los objetivos impuestos), el juego nos otorga reputación y experiencia, así como dólares de juego, que utilizaremos como ya he explicado antes para comprar desde ropa, vehículos, armas o mejoras. También es posible que se ajusten alguno de los dos parámetros de nivel del personaje: La Reputación y la Amenaza. La reputación es un valor señalado con R, y que representa lo que hemos completado de juego. A mayor número de contactos completados, mas alto será nuestro nivel de R. Empezamos siendo R010, y se puede llegar a superar el R300, por lo que debemos entender que un R300 tendrá mucho mejor equipo que un R010, ya que ha desbloqueado prácticamente todo en el juego. La Amenaza, en cambio, es un parámetro que ignora el R, y que se basa directamente en nuestro ratio de victorias y derrotas en misiones, moviéndose desde Amenaza 1 de un jugador novato, a amenaza 15 de un jugador excelente que pierde pocas veces. Cuanto mayor sea ese ratio, o sea, mas misiones hayamos ganado comparado con perdidas, mayor será nuestra amenaza, y el juego tenderá a emparejarnos con rivales con nivel de amenaza alto para compensar, ya que se supone que somos buenos jugadores. Si no encuentra rivales de amenaza alta, es posible que nos empareje contra dos rivales de menor amenaza, que suplirán esta diferencia de supuesta habilidad con su superioridad numérica.

En cuanto a las armas, podemos conseguir desde escopetas de corto alcance pero letales a distancias cortas a rifles de francotirador prácticamente inútiles a distancias cortas pero letales a distancias largas, pasando por rifles de asalto, ametralladoras, lanzagranadas, metralletas, y más. Los objetos de mejora sirven para aumentar la eficacia del personaje en general, desde mejoras que aumentan la vida o resistencia a los disparos, a mejoras que aumentan la velocidad de disparo de las armas, o la resistencia a estos de los vehículos. Para aplicar mejoras, deberemos desbloquear ranuras de mejora en el personaje o las armas. Para desbloquear las de personaje, solo es necesario subir la reputación de las facciones a 20 (el máximo es 40), mientras que en armas y vehículos depende de la calidad de estos: A mayor calidad, mas ranuras de mejora, pero mucho mayor su precio.

Y es en las mejoras donde empezamos a encontrar uno de los puntos criticables del juego, ya que las mejoras crean un desequilibrio brutal entre los que las tienen y los que no. Esto no seria un problema si el sistema de matchmaking o emparejamiento de rivales en misiones tuviese en cuenta las mejoras y las contara como una ventaja, pero como no suele ser así, encontramos enfrentamientos entre un jugador de R bajo sin mejoras contra otro de R altísimo, con mejoras de nivel 3 (las mejores posibles). Por muy bueno que sea el jugador de nivel bajo, salvo que el otro esté dormido o sea extremadamente malo, será imposible matarlo. Y es que los distritos tienen un máximo de 80 jugadores (aunque algunas distritos, por ejemplo los españoles del servidor Obeya, rara vez superan las 15 personas en total), por lo que a veces no existirá un rival con características similares a las tuyas y te verás en enfrentamientos injustos, ya sean a tu favor o en contra, pero ninguna de ambas opciones es la ideal. Es recomendable elegir una replica de distrito en la que haya bastante gente, porque será mas probable que los emparejamientos sean justos. Por suerte, podemos movernos de un distrito a otro y en diferentes replicas a placer, siendo normalmente los ingleses y los rusos los mas poblados.

Otro de los puntos negativos es la repetición de mecánica en misiones, que se basan casi siempre en lo mismo, lo que produce cierta sensación de monotonía. Conseguir un objeto y custodiarlo evitando que los rivales lo roben, proteger una localización de un ataque rival o atacarlo mientras los rivales lo protegen, acabar con un miembro VIP de los rivales antes de que ellos nos maten X veces... Aunque si vamos en un grupo de amigos las misiones se hacen mas llevaderas, la monotonía tarde o temprano nos asaltará. Por suerte, al estar enfrentándonos siempre a jugadores, y no PNJ, esta monotonía es soportable, ya que muchas veces los rivales te sorprenderán atacándote de forma inesperada. Como anécdota, aunque los enfrentamientos no suelen superar el 5vs5 o 6vs6, se han dado casos de enfrentamientos de 12 vs 12, que han resultado extremadamente divertidos.

Otro elemento que se solicitó y que a la gente tiende a molestar es la inexistencia de hitboxes diferenciadas para el personaje. Una hitbox es una zona donde disparar y calcular el daño. Mientras en la mayoría de shooters, los personajes tienen diferentes hitboxes para el cuerpo y un disparo a un brazo por ejemplo y uno a la cabeza generan un daño completamente distinto, en APB solo existe una hitbox enorme para el cuerpo, por lo que dispararle a alguien en una mano o en un pie resultará lo mismo que darle entre ceja y ceja, lo que elimina el encanto de los Headshots y deja en segundo plano la habilidad.

La conducción de vehículos, algo que fue extremadamente criticado (y con razón, ya que era desastrosa) cuando fue lanzado el juego fue revisada hace algunas semanas, mejorando de forma escandalosa. Mientras que antes los vehículos parecia que patinaban sobre hielo, ahora, aunque las reacciones de los vehículos aún no son todo lo rápidas que uno podría desear, si se han hecho mucho mas manejables y han eliminado esa tortura que suponía antes conducir. Además, el parche 1.4.1 añadió también retroceso a las armas y el alcance de balas perdidas, lo que ha cambiado en cierta forma la mecánica de disparo, haciéndola mas profunda, divertida e interesante.

Los cheaters o tramposos son otro gran problema aún sin resolver, aunque en muchos casos exagerado. Existen en la red diferentes modificaciones ilegales para el juego que permiten, entre otras cosas, apuntar automáticamente para no fallar nunca, o ver a los enemigos a través de las paredes para conocer su situación. Este problema es real, y de hecho normalmente es sencillo descubrir a un jugador tramposo ya que sera prácticamente imposible acabar con él, nos aparecerá de sitios extraños disparando y matándonos casi al instante, y aunque su número no es tan alto como algunos jugadores quieren hacer creer, siguen siendo harto molestos cuando te toca enfrentarte a ellos. Las medidas que ha tomado RealtimeWorlds al respecto parecen, por el momento, insuficientes, y se ha creado en el juego un clima enrarecido en el que las acusaciones infundadas de cheater o hacker aparecen a diestro y siniestro, sobretodo entre jugadores de nivel bajo que son completamente arrasados por jugadores de nivel alto (debido al anterior problema de emparejamiento injusto ya mencionado), o de jugadores directamente malos que creen que nadie puede ser mejor que ellos y que si pierden es porque el otro jugador es un tramposo.

Pero sin duda, el mayor error de All Points Bulletin es su modelo de negocio. El juego comprado en tienda cuesta alrededor de 50€, aunque puede conseguirse mas barato comprando una licencia digital y descargando el cliente. Creando la cuenta, el juego nos da 50 horas para disfrutar de los distritos de acción, que se irán consumiendo mientras estemos en ellos (el distrito social no consume horas por lo que podemos pasar allí el tiempo que queramos), y una vez consumidas estas 50 horas, deberemos adquirir mas horas, gastando unos 5 euros para comprar 20 horas mas, o unos 9 euros para comprar un mes entero de acceso sin límite de horas. El problema es que, actualmente, aunque el juego es cierto que es divertido, y ofrece una personalización sin igual, no ofrece algo tan especial como para requerir una mensualidad, algo que echa para atrás a muchísima gente. Y aunque bien es cierto que es posible jugar sin gastar ni un solo euro una vez comprado el juego (a base de vender objetos, logos y demás cosas en la subasta por RTW points, que se usan para comprar horas de juego), lo cierto es que en la práctica es muy complicado alcanzar los 400RTW points necesarios para comprar una mensualidad.

¿Que piensa hacer al respecto Realtime Worlds? Este es un tema espinoso y delicado, ya que a mediados de Agosto la desarrolladora se declaró en bancarrota. Aunque aseguraron que mantendrían un equipo estable para mantener y seguir mejorando All Points Bulletin, lo cierto es que en los foros oficiales prácticamente es imposible ver una entrada de alguien del equipo desde esa fecha, mientras que antes sus apariciones eran constantes.

En cuanto al nivel técnico y sonoro, no se puede criticar nada en absoluto. Movido por Unreal engine 3, gráficamente el juego está a un nivel muy alto. Los personajes tienen un nivel de detalle espectacular, y el rendimiento es bastante bueno, aunque requiere un equipo y sistema operativo de 64 bits para sacarle todo su jugo. El único pero que podríamos encontrarle al respecto es que San Paro técnicamente luce bien, pero se antoja una ciudad un poco artificial, demasiado limpia, como si fuese mas una maqueta que una ciudad real.

Por su parte el sonido es perfecto en cuanto a efectos sonoros. Los disparos se distorsionan según la distancia y consigue una profundidad de campo sonora estupenda. En cuanto a música, dispone de una gran biblioteca de canciones, ordenadas por género y estilo, que podremos escuchar mientras vayamos en coche o incluso si así lo deseamos, andando. Además, los demás jugadores escucharán la música de nuestro coche cuando estén cerca de él. A parte de las músicas predeterminadas, tiene un sistema para importar canciones en mp3 de nuestro ordenador para poder crear nuestras propias listas de música, aunque en este caso, si los demás jugadores no tienen esas canciones también importadas, serán incapaces de escucharlas.

Conclusión

Mucha gente, yo entre ellos, opina que el juego necesita un cambio de modelo de negocio, olvidando las cuotas y pasando quizá a un sistema de micropagos, o incluso servidores hosteados por los propios usuarios. Porque si realmente pretenden mantener el modelo de negocio, el juego necesita mejorar mucho, y no solo eliminando todos esos problemas que existen en la actualidad, si no añadiendo nuevo contenido como distritos nuevos (un distrito rural seria ideal), nuevas armas, contactos, hitboxes, un sistema de cobertura y misiones mas variadas que rompiesen un poco esa monotonía existente y que hiciese que como shooter se alejara de la actual mediocridad. Existe el preocupante rumor de que el juego podría cerrar en pocos meses debido a la bancarrota de la desarrolladora, aunque esos rumores probablemente sean mas un temor generalizado de los jugadores, ya que un proyecto tan ambicioso y caro seria un gran desperdicio que cerrara sin mas y pasara al olvido.

No nos engañemos, APB resulta un juego bastante divertido si tenemos un grupo de amigos estable, o un clan, con los que jugar, y si nos gusta eso de tener un personaje único. Los combates contra el otro bando resultan muy divertidos siempre que sea entre equipos equilibrados y no haya tramposos de por medio, pero como se ha dicho, es un juego que como shooter no destaca en absoluto. Ahora mismo, este juego es un diamante en bruto. Tiene los editores mas potentes de la historia de los videojuegos, solo necesitaría una mejora profunda de la jugabilidad y un cambio en el modelo de negocio para que resultase un éxito. Pero quizá la presión de EA para que el juego fuera lanzado precipitó un poco las cosas, y provocó que el éxito de APB no fuera el esperado.

En resumen ¿Son justas las críticas recibidas por el juego? Lo eran, sin duda. Ahora mismo el juego ha mejorado sensiblemente, aunque sigue siendo mejorable en muchos aspectos. Quizá no sea la experiencia de acción online definitiva que muchos esperábamos, y aunque ahora mismo el futuro del juego se presenta incierto, por el momento sigue siendo una apuesta diferente, entretenida y divertida. Como shooter no ofrece nada especial, pero sus excelentes editores ayudan a suplir un poco esa carencia de mejora de jugabilidad, especialmente si nos gusta tener un personaje único y personalizarlo al extremo.

Nota: 7,5

Título: All Points Bulletin
Desarrolladora: Realtime Worlds
Editora: EA
Fecha de lanzamiento: 01/07/2010
Precio oficial: 49,95€

Comentarios

Toshiki

Martes, 21 de septiembre de 2010 16:03:54

Actualización 16/09/2010: Realtime Worlds acaba de anunciar oficialmente que los servidores del cierran. Así pues, por desgracia, este juego muere de forma prematura y nos quedaremos sin saber si se podria haber mejorado lo suficiente. No se conoce la fecha e parada total, y no se sabe si habrá algún tipo de plan de distribuir el software de servidores para que los usuarios puedan montar los suyos propios, por lo que por el momento hay que asumir que el juego ha muerto definitivamente.

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