Videojuegos | Viernes, 06 de noviembre de 2009 23:41:45

Divinity 2: Ego Draconis, hoy a la venta

Por: Andromeda

Tags: Koch Media, PC, Xbox

(Nota de prensa)

Título: Divinity 2: Ego Draconis
Desarrollador/Editor: Larian Studios / DTP Entertainment
Distribuidora: Koch Media España SLU
Género: Rol Acción
Formato: Xbox 360 / PC
Idioma.: Totalmente en castellano
P.V.P.: Xbox 360_59,99 € / PC_19,99 €
PEGI.: +12
Fecha lanzamiento: 6 de noviembre 2009
Web oficial: http://www.divinity2.com/

Regresa al fantástico y apocalíptico mundo de Rivellon

Larian Studios aparece varios años después de los anteriores lanzamientos de la serie Divinity para darles a sus seguidores más de lo que seguramente esperaban, con una entrega en la que Rivellon está en más apuros que nunca.

Con los dragones del lado del mal y el Divino asesinado, son los jóvenes de Rivellon los que deben deshacerse de ellos, convirtiéndose en “Matadragones”. Encarna a uno de ellos y deshazte de una vez por todas del Maldito.

Argumento

Divinity 2: Ego Draconis te devuelve al mundo de Rivellon, un mundo eterno impresionante pleno de magia destrozado por las sucesivas guerras apocalípticas. Lo que las gentes de paz que habitan esta tierra hicieron para merecer esta terrible calamidad, no lo pueden ni relatar los dioses, pero como diría cualquiera de los señores de la guerra, el tiempo para las preguntas se desvanece cuando el Señor del Caos está esclavizando a tus familiares, quemando tus ciudades y sembrando sal en unas tierras que otrora fueron fértiles. Por segunda vez consecutiva esta encarnación del mal regreso de la dimensión infernal para teñir el oscurecido cielo de la sangre de los valerosos y por segunda vez los defensores de Rivellon no darían marcha atrás a pesar de las atroces pérdidas. A pesar de ello la victoria no les aliviaba, puesto que sabían que algún día el Demonio regresaría.

Ya de vuelta, más pronto de lo esperado, porque, como ocurre en estos casos, el mal habitada dentro de ellos: los humanos, leales a las Hordas Demoníacas, buscaron no sólo asegurarse del retorno del maestro oscuro, sino que intentaron otorgar a su demoníaca forma un aspecto humano, por lo que más que venir para destruir la tierra de Rivellon llegaría para gobernarla. Este grupo, conocido como el Anillo Negro, era partidario de conseguir su objetivo y sin duda habrían tenido éxito sino fuera por la incansable vigilancia del afamado hechicero Zandarlor y la asombrosa fe del aventurero Lucian. Éste, guiado por las fuerzas del bien, se expuso a los siniestros esquemas del Anillo Negro y cuando llegó la ocasión se sometió por voluntad propia a un tenebroso ritual que le infundió los poderes de los dioses. El Divino había nacido.

Abandonando los sombríos cuerpos al despertar, el avatar de la luz siguió al enemigo hacia su fortaleza, enclavado en lo más profundo de los vastos desiertos de Yuthul Gor, donde acechó a los enemigos y asesinó a cada miembro anciano del Anillo Negro hasta que finalmente, él y su diabólico líder, el Demonio de las Mentiras, se encontraron cara a cara. Este le sonrió y le dejo que era demasiado tarde: la transmutación estaba casi completada y el Señor del Caos caminaría sobre la tierra de nuevo. De hecho, tras él, en un enorme altar yacía un recién nacido, bajo una apariencia de inocencia subyacía un alma totalmente corrupta. La espada de Divine acabó con el demonio, pero a pesar de estar cerca de poner fin a la enorme plaga que asolaría Rivellon y que le obligaría a rendirse, no pudo acabar con el niño.

Características esenciales

Secuela de los premiados juegos de rol Divine Divinity y Beyond Divinity.
Prosiguiendo por la senda de estos dos aclamados juegos de rol, Divinity II ha adaptado muchos de los reconocidos elementos que convirtieron a estos juegos en clásicos. Divinity II utiliza el mismo sistema de clases incorporado en Divine Divinity, que permite elegir tu propio camino a medida que el usuario se convierte en Caballero Dragón.

Lucha como un humano o un dragón para vencer a Damian. ¡Transfórmate!
No te limites a adiestrar y a montar los dragones, cuando te puedes convertir en uno de ellos. Por primera vez un RPG te hará sentir todo el poder de un Dragón. Alcanza grandes cotas y extermina todo aquello que se interponga en tu camino a medida que utilizas de forma estratégica tanto tu apariencia humana como tu forma de dragón para vencer a Damien y convertirte en el último caballero Dragón.

Dependiendo de tus decisiones se te abrirán nuevas líneas argumentales.
El juego te ofrece un amplio elenco de elecciones morales a la hora de decidir como actuar en los objetivos de cada aventura. Cuando realices tus decisiones, las consecuencias de las mismas se reflejarán en el juego. Las consecuencias pueden derivar en hasta 20 posibles soluciones, nuevas aventuras, reacciones de los NPCs, nuevos precios y otras consecuencias que alterarán tu experiencia de juego haciendo de Divinity II un emocionante e interesante juego.

Usa la poderosa Torre de Batalla como base de operaciones.
Con una apariencia de una colosal garra de piedra, situada sobre la Isla Sentinel, se erige la Torre de Batalla como una vasta ciudadela construida siglos atrás por Maxos. Sitúate en la Torre de Batalla por medio de una reliquia mística conocida como la Piedra de Dragón. Esta te permitirá trasladarte a la Torre de Batalla en cualquier momento para que puedas utilizar tus poderes dentro de ella.

Construye tu propia criatura definitiva para la guerra que luche a tu lado.
Conjura a los espíritus para devolver a la vida a criaturas con partes de cuerpos que hayas recogido a lo largo de tus batallas. El poder de la criatura será literalmente la suma de todas sus partes del cuerpo; la composición en función de las diferentes pares determinará sus habilidades y fortalezas. Una vez que crees esta abominación podrás utilizarla como apoyo en los combates.

Desarrolla a tu personaje dentro de un entorno digno de la mejor novela de fantasía.

El juego ha sido completamente localizado al castellano e incluye voces de los personajes dobladas por actores profesionales.

Los personajes

TALANA

Famosa Caballero Dragón, Talana ha estado en la clandestinidad desde que finalizó la Gran Guerra y comenzó la caza. No ha sido vista por los ojos humanos desde hace muchos años y existe el rumor que podría ser la última de su especie.

Huelga decir que es blanco de una incansable búsqueda por parte de los Matadragones, todos ellos, desde el veterano hasta el más novato, esperan traer su cabeza de vuelta al hogar de los Matadragones, logrando así la fama eterna.

RODHE

No hay guerrero tan implacable, inflexible, diligente y furiosamente sangriento de mentalidad en la búsqueda de todas las cosas relacionadas con Dragones como es Rhode, la Comandante de la Orden de los Matadragones.

Varios Caballeros Dragón han tenido la mala suerte de haber sido rastreados por ella, no sólo para ser borrados totalmente de este mundo, sino también para ser otra muesca más en el filo de su espada favorita.

CABALLEROS DRAGÓN

Con el favor de los dragones, los Caballeros Dragón son los agentes humanos de la Antigua Raza bendecidos con la formidable capacidad de asumir la forma de sus legendarios maestros. En unos menos tumultuosos días en los que Rivellon era gobernado en una relativa paz.

Ahora son vistos como el reflejo evanescente de lo que los Caballeros Dragón eran en aquellos días. Que pasarán a ser totalmente extinguidos no es una posibilidad, sino un hecho, porque más tarde o más temprano los Matadragones encontrarán a los Traidores y los matarán para así vengar al caído Divino.

RICHARD DE ALEROTH

Los Campeones de Aleroth son conocidos por su audacia y espíritu incansable, así como sus temibles proezas en el campo de batalla. Richard de Aleroth no es diferente. Pero mientras la mayoría de los defensores de la Ciudad Sanadora mantienen una rigurosa norma de honor y deber, Richard tiende a tener problemas con un enfoque más maquiavélico de los Campeones.

Conoce su lado bueno, y encontrarás un aliado temible, pero si conoces su lado oscuro, ten la certeza de que hay suficientes testigos de todo. Realmente no hay nada que pueda detenerle.

LA NUEVA ORDEN

Llamados así por su búsqueda durante toda la vida de perfeccionar su misión, cada vez más imperfecta, de la encarnación del gran ideal que es aspirar a imitar en la medida de sus posibilidades: al Divino.

Procedentes de los más devotos círculos dentro de la ahora disuelta Orden del Divino, este grupo de paladines tiene su origen en la ciudadela de la ciudad de Rivertown, se definen como una brújula de moralidad en un mundo cada vez más a la deriva y al borde de la guerra. El Nuevo Orden acepta reclutas de todos los caminos de la vida, que, a pesar de ser un método bastante justo e idealista, tiene unos efectos nefastos cuando la Orden a veces se asocia con borrachos y perdidos que sólo se adhieren para percibir la paga, en especial entre los rangos inferiores.

CAMPEONES DE ALEROTH

Los Campeones son los defensores bajo juramento de Aleroth, la Ciudad Sanadora, famosa por sus magos, médicos y herbolarios, pero sobre todo por la mística Fuente cuyos chorros de agua inagotables son de una pureza que incluso curan las heridas más graves y las enfermedades más perniciosas. A pesar de su atractivo y ávida distinción, Aleroth ha sido escenario de muchas calamidades: saqueada por tropas de la Alianza de las tinieblas y por paladines con el cerebro lavado, únicamente para ser víctima de una masacre durante la Gran Guerra. Después de la última catástrofe se convirtió en una milicia a partir de la cual creció el actual ejército de Campeones, un regimiento de élite comparable en fortaleza al de los Matadragones.

FANTASMAS

Los espíritus de los muertos forman parte de una extraña especie capturada entre el plano físico, donde una vez vivió y la tierra más allá de la muerte: el Salón de los Ecos. Cuando un alma todavía habita en este mundo, lo hace a través de la pura fuerza de voluntad, decididos a no seguir adelante hasta resolver un asunto de gran importancia, algunos de esos asuntos pendientes cercanos una vez al latir de su corazón. En extraños casos, sin embargo, los fantasmas viven condenados a vagar por sus antiguos pecados malditos.

Un famoso ejemplo de este caso es el Señor Lovis, un Caballero Dragón con mala estrella cuyo espectro acecha la decadente ciudadela de la torre que domina el Valle del Horizonte Quebrado. Invisibles a simple vista, un fantasma sólo puede ser visto por los pocos cuyos ojos se visten de plata: los Matadragones y los Caballeros dragón.

MARIQUITA

La mariquita es una encantadora pero diminuta criatura, sin embargo en Divinity II es mucho más que eso: un símbolo de la arrogante victoria, o de la embarazosa derrota.

Cuando el hechizo Polimorfismo es usado puede convertir a su enemigo en una de estas criaturas benignas, por lo que es totalmente inofensivo. Pero hay que asegurar que el hechizo esté dominado, o usted tendrá que soportar burlas de tu oponente a medida que se ciernen sobre su persona.

YGERNA

Joven y hermosa, requería de un gran esfuerzo mental para poder dilucidar la terrible amenaza de la oscuridad en sus pequeños ojos de gato. Como un mensajero del crepúsculo llegó a un joven Damian para anunciar la concepción del Diablo que crecía dentro de su alma. Despertó su ira y su codicia, su lujuria y su amor, pero su arrebato no se hizo soportable.

Desenmascarada como una enviada de la Alianza de las Tinieblas, Ygerna fue detenida y ejecutada. Fue entonces cuando Damian lanzó la Fusión de Almas, y los que lo vieron por última vez vislumbraron que pondría en marcha un millar de demonios y quemaría las suntuosas ciudades de Rivellon.

OTROS ENEMIGOS:

  • Esqueletos.
  • Devorador de Mentes: Custodios de la Sala de los Ecos.
  • Wyverns: cierta reminiscencia a las águilas.
  • Bandidos: una auténtica y abundante molestia que acecha en caminos y páramos a los viajeros de Rivellon.
  • No-Muerto volador: producto de la Nigromancia, con partes de dragón y wivern, además de filos de espadas y tubos metálicos.
  • Abominación: El nigromante Laiken los tildó de auténticos psicóticos asesinos.
  • Gran Chamán Goblin: líderes alados gigantes de las tribus goblin. Favorecidos por sus totems sagrados pueden arrasar desde el cielo extensiones de tierra.
  • Demonios voladores: provienen del Tártaro, por donde vuelan el cielo se ennegrece.
  • Elfo Dragón: mezcla artificial de dragón y elfo, son los guardas de la Isla Centinela, se volvieron salvajes y depravados aunque una vez fueran nobles y sabios.

EL DOBLAJE

Divinity II cuenta con un doblaje de corte cinematográfico de proporciones épicas, en la que se han doblado más de 100.000 palabras, se han traducido 270.000 y han intervenido hasta 40 actores de doblaje para poner voz a un total de 400 personajes del universo “Divinity II: Ego Draconis”.
Entre los actores de doblaje que intervienen en el juego, se encuentran:

  • Fernando de Luis, quién pone voz a varios personajes en el juego y que es la voz habitual de Gary Sinise y Ted Danson,
  • Salvador Aldeguer, que da vida al Narrador del juego y que es la voz habitual de Antonio Banderas, John Travolta, Charlie Sheen, Lawrence Martin;
  • Luis Bajo que da vida a distintos personajes en el juego y es voz habitual Russell Crowe, Peter Gallagher, Jeff Goldblum, Gil bellows y que puso voz a Mel Gibson en la mítica “Braveheart”;
  • Mercedes Cepeda voz habitual Eva Longoria en "Mujeres Desesperadas";
  • Abraham Aguilar voz habitual de Rob Schneider; Bender en "Futurama” y Sayid en "Perdidos";
  • Miguel Ayones voz habitual de Mark Linn-Baker. Ben Linus (Michael Emerson) en "Perdidos", T-Bag (Robert Knepper) en "Prison Break";
  • Isacha Mengíbar voz habitual de Soleil Moon Frye y de Yeardley Smith (Lisa Simpson en "Los Simpson");
  • Victoria Angulo Voz habitual de Whitney Houston, Sigourney Weaver, Gina Gerson, Heather Lockhear
  • Juan Antonio Castro voz habitual de Peter MacNicol.

Historia previa

Divinity II - Ego Draconis te lleva de nuevo a Rivellon, un mundo eterno de maravillas y magia que ha sido azotado por varias guerras apocalípticas cuyas consecuencias aún arrastra hoy. Ni siquiera los dioses saben qué hicieron los pacíficos habitantes de Rivellon para merecer tales calamidades, pero como dirían sarcásticamente los señores de la guerra, las dudas y las preguntas desaparecen enseguida cuando el Señor del Caos destruye a los tuyos, hace arder tus ciudades y siembra tierras antaño fértiles con sal. Esta encarnación del mal ha emergido dos veces de su dimensión infernal para abrirse camino entre la sangre de los valientes bajo un cielo oscuro, y dos veces los defensores de Rivellon han luchado sin tregua a pesar de sus múltiples bajas. Sin embargo, la victoria no trajo tranquilidad, ya que sabían que el demonio regresaría algún día.

Así fue, y antes de lo que nadie podía haber esperado, porque, como suele ocurrir, el mal se ocultaba en el interior: un grupo de humanos leales a las hordas malditas no solamente querían asegurarse del regreso de su oscuro maestro, sino dar semejanza humana a su forma demoníaca de modo que, en lugar de destruir el mundo, pudiera dominarlo. Este grupo, conocido como Alianza de las Tinieblas, estuvo a punto de alcanzar su objetivo y sin duda lo habría logrado de no ser por la vigilancia incansable del famoso mago Zandalor y del sorprendente destino de un desconocido aventurero llamado Lucian, el cual, guiado por las fuerzas del bien, logró sacar a la luz los siniestros planes de la Alianza y, cuando llegó la hora, aceptó someterse a un peligroso ritual que le otorgó los poderes de los dioses. Así nació el Divino.

Dejando un rastro de cadáveres sombríos a su paso, el avatar de la luz siguió a su enemigo hasta su fortaleza, enclavada en las profundidades, bajo los páramos desérticos de Yuthul Gor, donde persiguió y dio muerte a todos los ancianos de la Alianza hasta encontrarse ante su diabólico líder, el demonio de las mentiras. El monstruo sonrió y dijo al Divino que llegaba demasiado tarde: la transferencia se había completado y el Señor del Caos caminaría de nuevo. Detrás de él, en un gran altar, yacía un recién nacido: una cáscara de inocencia que escondía el alma más corrupta. Su espada habría podido matar al demonio, pero aunque habría significado acabar con la plaga devastadora que casi había logrado someter a Rivellon, el Divino no fue capaz de matar al niño.

Lo llamó Damien. El Maldito, que nada sabía de las terribles fuerzas que anidaban en el interior de su apariencia infantil, creció durante años bajo la tutela del Divino... Hasta que conoció a Ygerna. Ygerna había sido enviada por su padre, un nigromante de la Alianza llamado Kalin, para que sedujera a Damien. Los jóvenes se hicieron amigos y el chico enseguida se encaprichó de ella. Ygerna no solamente le devolvió el afecto, sino también sus poderes durmientes. Al principio solamente practicaban hechizos inocentes, pero con el tiempo su magia fue tomando un toque siniestro, probaron encantamientos más extraños y hasta descubrieron sabiduría prohibida. Al principio el Divino, padre adoptivo de Damien, no supo de la ominosa influencia de Ygerna sobre su hijo. Pero un día descubrió pruebas que la vinculaban a Kalin, a quien recientemente había ejecutado. Cuando la interrogó, Ygerna confesó que compartía los siniestros objetivos de su padre, el más importante de los cuales era hacer renacer los oscuros poderes aletargados de Damien.

Tras conocer esta terrible verdad, Lucian no tuvo otra opción que ejecutar también a Ygerna: la Alianza nunca recibe clemencia, sean cuales sean las circunstancias. Bajo la mirada preocupada del sabio Zandalor, la espada del Divino separó la cabeza de Ygerna de su cuerpo. Sin embargo, en ese momento profético, mientras la sangre de Ygerna aún se extendía sobre el suelo, Damien entró y pronunció un hechizo que dejó boquiabiertos a todos los poderosos que lo escucharon: el hechizo de fusión de almas. Antes de que nadie pudiera reaccionar, Damien se dio la vuelta y desapareció de su vista. El Divino supo que a partir de entonces su hijo sería su más acérrimo enemigo y entendió que Damien había recuperado buena parte de sus poderes oscuros: un enemigo que domina el hechizo de fusión de almas es un formidable adversario. El Maldito caminaba de nuevo.
Mientras Lucian y Damien reunían sus ejércitos, Zandalor analizaba las repercusiones de los actos de Damien. Una fusión de almas ya es algo excepcional; una fusión con un alma que se encuentra entre los retazos de tiempo que hay entre la vida y la muerte era algo sin precedentes. Sin saber qué consecuencias tendría para él o para Damien, confió el cuerpo de Ygerna a los embalsamadores, en lugar de seguir el ritual habitual de quemar los cadáveres de los miembros de la Alianza.

Al cabo de pocos días, la Alianza de las Tinieblas se enfrentó a los paladines del Divino. Sin embargo, Damien solo estaba pendiente de Lucian: le mostraría la misma clemencia que él había reservado a Ygerna. No sabía que el Divino estaba listo para ese combate; planeaba atraer a su hijo hasta un templo situado en una grieta y, si todo salía conforme al plan, desterrarlo a otra dimensión. Cegado como estaba por la furia que lo consumía, Damien no se dio cuenta de que caía en una trampa y pronto estuvo encerrado en Nemesis, una dimensión habitada por las sombras. El Divino regresó a Rivellon, satisfecho por haber eliminado la amenaza que representaba su hijo adoptivo, pero extrañamente apenado por la idea de que, a pesar de que lo había dominado el mal, el hechizo de fusión de almas que Damien había lanzado sin pensarlo era, en el fondo, un acto de amor.

Sin embargo, el Maldito supo aprovechar su estancia en Nemesis. Se tomó las cosas con calma y acumuló fuerzas y poder, hasta conseguir lo que casi nadie creía posible: se liberó de la dimensión en la que estaba prisionero y atacó por sorpresa a las fuerzas de Rivellon. Sus pensamientos seguían centrados entorno de una única idea: destruir al Divino y vengar a Ygerna. La guerra cambió el rostro de Rivellon: azotó la tierra durante años, una catástrofe tras otra. Donde había habido montañas ahora solo quedaban llanuras abandonadas. Pintorescos paisajes agrícolas se convirtieron en acantilados agrestes. A pesar de todo, la humanidad se enfrentó a sus enemigos internos con un coraje y una tenacidad extraordinarios. Su terco optimismo estaba motivado por la nueva alianza entre el Divino y los caballeros dragón, un grupo reducido pero inmensamente poderoso formado por los últimos esquivos practicantes de magia de los dragones que quedaban en estos reinos asolados por demonios.

En la batalla culminante cualquier bando habría podido obtener la victoria, pero ocurrió lo impensable: un caballero dragón traicionó al Divino y, tras encontrarlo desprevenido, lo mató. En la confusión siguiente los paladines pasaron a enfrentarse tanto a dragones como a demonios. Por suerte, Zandalor consiguió unir a las tropas y evitó por los pelos el desastre. Damien, que había perdido gran parte de sus fuerzas y había visto cumplida su venganza, ordenó a su ejército que se retirara. Ya se ocuparía de conquistar Rivellon más adelante, ahora tenía otras cosas en mente.

En las amargas tablas que siguieron, ambos bandos lamieron sus heridas y la humanidad se preparó para otra guerra. Cuando esta guerra no tuvo lugar al cabo de un año ni al cabo de diez, las buenas gentes de Rivellon pensaron que Damien ya no suponía ninguna amenaza, y empezaron a relajarse y a reconstruir sus vidas. Ahora, más de medio siglo más tarde, el nombre del Maldito aún suena aterrador, su amenaza ha perdido fuerza y nadie espera que ataque, al menos de momento. Queda por ver si esta tranquilidad está justificada...

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